Блоги
Real world technologies
The ryg blog
The Danger Zone
AMD GPU Open
Demo fox
KOSMONAUT'S BLOG
Adam Sawicki Blog
Krzysztof Narkowicz blog
nlguillemot blog
Outerra
Tom's Computer Graphics Research
Humus
Intel GameDevTech
Статьи по рендеру
SDF shadows, 2
Shadow of War: performance & memory optimization - особенно интересно про sparse memory
FrameGraph in Frostbite
GPU-based clay simulation and ray-tracing tech in Claybook
Thinking Parallel, 2, 3 - BVH raytracing
casual effects research - статьи по новых техникам
Destiny renderer
How (not) to test graphics algorithms
PBR
Precomputed global illumination in Frostbite
Physically Based Rendering - online книга
Arbitrarily Layered Micro-Facet Surfaces
Moving Frostbite to PBR
Статьи по GPU
Breaking down barriers - как работают синхронизации на GPU
Статьи по ECS и DOD
ECS & DOD - начальный уровень
[video] multithreaded compile-time ECS
[video] Overwatch gameplay architecture
Autodesk Stingray ECS
Статьи (разное)
Про std::atomic, еще
Handles are the better pointers
Job system
Демо
PixelFlow
How (not) to test graphics algorithms
PBR
Precomputed global illumination in Frostbite
Physically Based Rendering - online книга
Arbitrarily Layered Micro-Facet Surfaces
Moving Frostbite to PBR
Статьи по GPU
Breaking down barriers - как работают синхронизации на GPU
OpenGL pipeline - начальный уровень
Подробный разбор графического конвеера - более продвинутый уровень
Про особенности GTX 1080 и GTX 2080
Подробный разбор графического конвеера - более продвинутый уровень
Про особенности GTX 1080 и GTX 2080
Статьи по ECS и DOD
ECS & DOD - начальный уровень
[video] multithreaded compile-time ECS
[video] Overwatch gameplay architecture
Autodesk Stingray ECS
Статьи (разное)
Про std::atomic, еще
Handles are the better pointers
Job system
Демо
PixelFlow
Комментариев нет:
Отправить комментарий