четверг, 30 августа 2018 г.

FrameGraph. часть 0

  Начитался я презентаций от Dice, а также советов по оптимизации vulkan-рендерера, и захотел когда-нибудь написать свой фреймграф, и так уж получилось, что время на это нашлось...
  Для начала, что в моем представлении делает фреймграф - создает слой абстракции от низкоуровневого api (Vulkan, DX12), в отличие от различных graphics framework, фреймграф использует конкретный способ представления кадра - как набор узлов (задач), которые формируют граф. Такое представление кадра позволяет распараллелить некоторые задачи (раньше это не позволяло ни api, ни железо), оптимизировать память временных ресурсов, так как определены моменты начала и конца использования, наилучшим образом выставлять барьеры и тд.
  Первоначально я написал фреймграф на своем движке, реализация оказалось немного неудачной и, (так уж получилось) нашлось время на полное переделывание фреймграфа, на этот раз это будет отдельная либа с минимумом зависимостей и только на vulkan api, но абстракция позволяет добавить любое другое api. 

  Визуализация графа в программе GraphViz, это была не финальная реализация и тут отсутствуют некоторые связи между ресурсами. Зато хорошо видно как раставлены барьеры (маленькие узлы графа), разные типы узлов (красные - рисование, фиолетовые - копирование), видно как задачи отсортированы и некоторые из них могут выполняться параллельно.

Комментариев нет:

Отправить комментарий